Перезвоните мне
Товаров: 0
Сумма:

Новая версия настольной игры Saboteur выйдет в 2018 году

Об этом нам стало известно из интервью автора игры - Фредерика Мойерсона (Fréderic Moyersoen). Saboteur или Гномы-вредители – это конечно самая известная настольная игра Фредерика, однако, к его же авторству относятся Ninja: Legend of the Scorpion Clan, Робин Гуд, Грибной Суп и еще очень много игр. Ведь он занимается разработкой настольных игр уже более 20 лет.

В прошлом году было объявлено, что в мире продано более 1.200.000 копий игры Saboteur. Вы представляете себе эту огромную цифру? Самое главное, что игра не сбавляет обороты продаж. В этом году по этой игре устроен грандиозный турнир с финалом в Будапеште. Как мы уже писали ранее, представлять Украину на турнире будет Андрей Коваленко из Днепра, держим за него кулаки 26 ноября.

Представляем полную версию интереснейшей беседы с главным Саботером планеты

Прежде всего, спасибо вам за то, что согласились ответить на наши каверзные вопросы. Мы правда очень мало о вас знаем, но нам очень нравится ваша настольная игра Saboteur, поэтому мы испытываем большое удовольствие от общения с автором любимой игры. Расскажите нам, как вы начали увлекаться настольными играми. Сколько вам было лет, когда вы придумали свою первую игру?

Собственно говоря, мне всегда нравилось играть в настольные игры, и я был до того помешан на них, что мои родители совсем отчаялись, что я вырасту толковым, так как они считали, что я трачу время зря и веду себя, как ребенок. Когда мне стукнуло 12 лет, я начал приспосабливать существующие игры под свои предпочтения и пытался внедрить в них какие-то свои идеи. Так как у меня не было много денег, то мне проще было придумать свою игру, чем купить новую в магазине.

Где вы живете? Какой ваш основной род деятельности? С кем вы обычно играете в настольные игры?

Я живу в Бельгии между Гентом и Брюсселем. Разработка настольных игр — это мое основное занятие. Играю в основном с друзьями в настольных клубах.

С чего вы начали разрабатывать игру Saboteur? Какая была основная идея игры?

Я начал работать над Гномами в 2002 году, за 2 года до ее релиза. По факту, я просто вдохновился одним телевизионным сериалом, в котором шпион пытался сорвать миссию группы людей. Этот сериал был очень популярным в Бельгии в то время. Основная идея Гномов-вредителей заключалась в адаптации концепции сериала посредством простой и маленькой карточной игры.

Стала ли сюрпризом для вас популярность игры Saboteur?

«Сюрприз» — это немного странное слово, так как прежде чем Гномы-вредители стали популярной игрой, прошло целых 10 лет. Год спустя после издания игру холодно встретили на фестивале в Эссене, и я думал, что скоро про нее совсем позабудут. Несмотря на это, игру отлично приняли во Франции, где она получил приз зрительских симпатий. Вскоре в других странах тоже начали продавать Гномов. Большим сюрпризом стало для меня то, что спустя 12 лет цифра продаж игры продолжает расти.

В нашей игровой компании мы называем гномов «хорошими» и «плохими». Очень интересно, почему одни гномы хорошие, а другие плохие? Что не так с плохими гномами? Что может сделать их добрее?

Просто не думайте об этом. Это ведь просто игра.

Во что вы больше любите играть — в базовый Saboteur или в Saboteur 2? И почему?

Как игроку, мне больше нравится Saboteur 2, но в качестве быстрого филлера для большой компании я предпочитаю выбирать обычный Saboteur.

После того, как вышел Saboteur, я получил несколько комментариев, что игра недостаточно хорошо сбалансирована. Особенно часто с этой проблемой сталкиваются опытные игроки, так как очень трудно выиграть гномом-вредителем, потому что у тебя есть только одна попытка устроить саботаж. Именно поэтому я начал думать над дополнением, чтобы восстановить баланс в игре. Однако Amigo, немецкое издательство, отклонило первые два прототипа. Оно хотело видеть больше новых элементов, чтобы я добавил в игру какие-то новые ощущения. В итоге я отправил им целый каталог идей. К моему удивлению, Amigo собрало все эти идеи в одном дополнении.

Не думали ли вы сделать кубиковую версию Гномов-вредителей? Или Saboteur: Legacy, например! (улыбка)

Нет, пока еще не думал, но спасибо за предложения. Я начну думать об этом прямо с сегодняшнего дня.

Можем ли мы надеяться на то, что в будущем появится новая версия игры Saboteur?

Открою вам маленький секрет — я уже ее сделал 2 года назад и отправил прототип издателю. Планы на 2017 год уже расписаны, но возможно у нас получится что-нибудь выпустить в 2018 году. (прим. — как мы поняли, в 2017 году нового Саботера не будет, а в 2018 году его появление вполне возможно).

Любой желающий может сыграть в Гномов-вредителей на сайте board game arena, что вы думаете о цифровых версиях ваших игр? Особенно о бесплатных версиях.

Ребята из Board Game Arena спросили моего разрешения, прежде чем приступили к разработке цифровой версии игры. Кстати, вы также можете поиграть в Гномов на Фэйсбуке, это приложение очень популярно среди русскоязычных пользователей, между прочим.

Бесплатные цифровые версии настольных игр — это здорово. Я рассматриваю их как бесплатную рекламу своих игр.

Как вы думаете, почему Саботер стал хитом? Подумать только — уже продано более миллиона копий по всему миру! Мне кажется, это огромный успех!

Это самый сложный для меня вопрос. Возможно, игрокам нравится обманывать и подставлять друг друга, особенно когда это можно делать не вызывая подозрений. Элемент дедукции также добавляет море фана в игру. Ну и в конце концов в мире не так много игр для большой компании, и Saboteur‘у удалось восполнить этот пробел.

Расскажите нам немного о том, как вы начали разрабатывать игру Ninja: Legend of Scorpion Clan (прим. — в этой игре одни игроки играют за ниндзя, другие за охрану;  ниндзя должны пробраться в храм и выполнить там квест, охрана должна найти ниндзя, только она не видит передвижение ниндзя по полю и ориентируется лишь по подсказкам, которые оставляют ниндзя). Вы отослали свою игру AEG (прим. — американское издательство) или AEG нашло вас и попросило сделать игру? Ходили слухи, что выйдет дополнение к Ninja, но мы так понимаем, что слухи остались слухами, верно?

Вообще все было так — сначала я начал прорабатывать концепцию игры, а потом начал искать издателя. Так как в игре были ниндзя, то издательство AEG моментально заинтересовалось, потому что оно увидело связь с их карточной игрой Legend of the Five Rings. К сожалению, продажи игры были удручающими, поэтому игру сняли с производства. Дополнение можно свободно скачать на сайте Board Game Geek, оно точно уже не будет издано.

Пожалуйста, назовите нам 3 своих игры, в которые вы рекомендуете сыграть абсолютно всем. И расскажите, почему вы рекомендуете именно эти игры.

Nicht zu Fassen, она же Hey, hide the kids! — наверное, это лучшая игра, которую я разработал. Хоть она и рассчитана на детей, но когда играешь со взрослыми, игра становится по-настоящему классной и хаотичной.

Jolly Roger — хорошая игра на пиратскую тему. Очень вам понравится, если вы любите игры про предательство.

Nuns on the run —  очень тематическая игра про прятки.

А какую из ваших игр вы считаете самой недооцененной?

Bacchus’ banquet — это очень хитрая игра про обжорство на римском пиру. Но эта игра продается только в США, поэтому о ней мало знают в настольном сообществе.

Можете рассказать нам о ваших новых проектах? Какие игры планируются к выпуску в этом году?

Я никогда не рассказываю о своих новых проектах, но могу сказать, что скоро выйдет несколько новых моих игр. Осенью этого года вы можете ждать Treasure Lair (выпустит издательство AEG), Vroom Vroom (Blue Orange Games), Mushroom Soup (Zvezda) и Dinosaurs (G3).

Мы заметили, что вам больше нравится делать простые игры, чем сложные. Так ли это? Не хотелось ли вам когда-нибудь придумать какую-нибудь серьезную хардкорную игру с миниатюрами, большим игровым полем, сотней карточек и т.д.?

Возможно вы удивитесь, но я начинал увлекаться играми с разных хардкорных штук: это были комплексные варгеймы с огромным количеством жетонов или миниатюрок. Я даже когда-то делал простенькие варгеймы, но они не очень хорошо продавались. Рынок этого типа игр очень маленький. Поэтому, по моему мнению, возможная награда не оправдывает время, потраченное на разработку большой комплексной игры. И если я делаю такую игру, то чисто по фану и для себя.

Какие условия вы назовете идеальными в работе с издателями?

Самое важное — это эффективная связь. Очень часто издатель любит поменять в правилах одну или две детали. Это здорово, если ты участвуешь в фазе пред-производства как игровой дизайнер. Также очень важно иметь возможность проверить финальную версию правил. Это позволяет избежать глупых ошибок. Покупатели предпочитают игры, в правилах которых нет ошибок.

Расстраиваетесь ли вы, когда читаете обзоры, в которых ругают ваши игры?

Да, иногда я очень расстраиваюсь, когда вижу, что обзор выглядит нечестным. Однако я приучил себя не реагировать на такое, так как это сказывается на мне анти-продуктивно. Каждый имеет право на свое мнение. То же самое я могу сказать об игровых рейтингах. Меня это практически не волнует. По большей части рейтинги говорят о том, какие игры более известны, но они не дают совершенно никакой информации о том, на сколько сильно игра может лично мне понравится.

В какие игры вы больше предпочитаете играть в свободное время — простые или сложные?

В последнее время я все больше  и больше предпочитаю играть в легкие забавные игры. Возможно, это связано с возрастом. Проблема заключается также в том, что в игры, которые сейчас присутствуют на настольном рынке, я играю чаще всего один-два раза. Так как большую часть своего времени я трачу на тестирование своих проектов, то у меня совсем немного времени на то, чтобы взглянуть на игры других авторов. Поэтому изучение сложной игры стоит мне траты большого количества энергии, и за это я получаю небольшую дозу удовольствия.

Известно, что вы делали игры на заказ. С какими трудностями вы столкнулись при этом? Какие игры придумывать проще — на заказ или свои собственные?

Если издатель хочет, чтобы я придумал какую-то конкретную игру, то он точно знает, что он хочет получить на выходе. Ваша игра должна соответствовать ожиданиям издателя, в противном случае он откажется от вашего прототипа. С другой стороны, когда ты делаешь свою игру (а это делать проще), то вам придется изрядно попотеть, чтобы продать ее издателю. В общем, у издателя всегда есть четкое понятие, что он хочет видеть в игре, поэтому если вы не в курсе, какие ожидания у издателя, или вы не хотите подстраиваться под них, то вам будет очень сложно издать то, что вы разработали.

Недавно вышедшая игра Mamicatchmi

Можете рассказать какую-то забавную историю, которая случилась с вашими играми?

Когда я начал свою карьеру разработчика настольных игр, я написал хорошее письмо (электронной почты тогда еще не было) в одно французское издательство, к которому приложил свою игру, но ответа я так и не получил. Несколько лет спустя  с этой игрой я победил в конкурсе разработчиков настольных игр во Франции, и всего спустя неделю, как я получил эту замечательную новость, мне звонит тот самый издатель, которому я когда-то предлагал свою игру. В итоге, так была издана моя первая игра, которая называется Gouda! Gouda!

Если бы у вас была возможность сменить род деятельности, то чем бы вы стали заниматься?

Наверное, я стал бы художником или скульптором. Я увлекаюсь изобразительным искусством — рисую маслом на холсте и акварельными красками на бумаге. А недавно я открыл для себя искусство скульптуры и сильно его полюбил. Однако в реальной жизни мне приходится делать выбор, так как невозможно стать профессионалом во всех областях.

Вы разрабатываете игры много лет. Замечаете ли вы, как с годами меняются настольные игры? Можете ли вы сравнить современные игры с играми прошлого века?

Разумеется, настольные игры сильно изменились за последнее десятилетие. Сильно улучшился графический дизайн, в том числе и в видеоиграх. Игры стали проще, короче, веселее, теперь они более сбалансированы. Элемент везения все еще играет свою роль, но теперь игроки больше могут повлиять своими действиями на исход игры. Также сейчас идет волна «оцифровки» настольных игр, как это делает Board Game Arena. Но, по моему мнению, ничто не сравнится с удовольствием встретиться с друзьями за одним столом.

Какой процент ваших разработок доходит до финальной стадии издания?

Со временем рейтинг моего успеха вырос с 0% до 30%. Это все еще значит, что 7 проектов из 10 все еще остаются лежать на полке и вряд ли будут изданными. Даже спустя 20 лет, как я нахожусь в этом бизнесе, я все еще руководствуюсь методом проб и ошибок.

С чего вы обычно начинаете разрабатывать настольную игру?

Я всегда начинаю продумывать игру, начиная с темы. После того, как я определюсь с темой, я начинаю под нее подбирать наиболее подходящую механику. Я предпочитаю игры с ярко выраженной темой и с механикой, которая идеально подстроена под тему. В моей практике так было несколько раз, что издатели хотели, чтобы я поменял тему, но в результате соглашались оставить оригинальную задумку, так как очень сложно переделывать игру под тему, которую они задумали.

Нравится ли вам посещать настольные выставки и фестивали? Где вас можно найти, чтобы взять автограф?

Помимо фестивалей, которые проходят в Бельгии, я посещаю Шпиль в Эссене и Toy Fair в Нюрнберге. Но только выставка в Эссене доступна для публики. Вот там я иногда устраиваю автограф-сессии. В этом году, возможно, я буду находиться у стенда Mayfair Games и Amigo.

Что такое по-вашему «плохая настольная игра»?

Большинство игр, в которые мы играли будучи детьми, теперь считаются «плохими». Чистое везение, как в Goose Game, было, пожалуй, единственным элементом фана в играх тех времен. А с другой стороны ведь есть шахматы, в которых вообще отсутствует понятие везения. В наши дни народ требует игр с небольшой порцией везения и с большим тактическим выбором.

Если бы вы оказались на необитаемом острове, что вы бы взяли с собой — кирку, тележку или фонарик?

Ого, какой хитрый вопрос. Наверное, я бы взял с собой книгу и спички. После того, как я прочитал книгу, я мог бы ее сжечь и надеяться, что костер меня спасет.

Большое спасибо за ответы, Фредерик! Желаем вам успехов на настольном поприще! Ну и в конце попросим вас дать один честный ответ (только не обманывайте!) — вы саботер или нет?

Только вам по секрету скажу, что я саботер, но очень прошу вас никому об этом не рассказывать (улыбка).

Представляем вашему вниманию игры Фредерика Мойерсона представленные в нашем магазине: