Перезвоните мне
Товаров: 0
Сумма:

Ticket to Ride - история создания шедевра от Алана Муна и Марка Кауфманна

В честь появления на наших прилавках Ticket to Ride: Rails & Sails – новой настольной игры из популярной серии Билет на Поезд, мы решили опубликовать одну интересную статью об истории создания самой первой игры Ticket to Ride.

Сегодня сам Алан Мун и Марк Кауфманн расскажут о том, как родилась знаменитая настольная игра Ticket to Ride.  Очень популярная настолка, в которую, как говорится, интересно играть и взрослым и детям. И дело тут не только в том, что механика, идея и прочие составляющие геймплея хороши, тут замешана ещё и работа прекрасного издателя Days of Wonder, компании, сумевшей оформить и подать игру так, что пальчики оближешь.

Настольная игра Ticket to Ride появилась на свет весной 2003 года, во время моей утренней прогулки вдоль побережья Атлантического океана в Беверли, что в штате Массачусетс. Накануне вечером, я играл в очередной свой прототип на железнодорожную тематику, называющийся Thunder on the Tracks, именем, которое я даю всем своим «железнодорожным» играм. Это была очень специфическая игра и тестирование шло не очень-то гладко. Я думал о том, как бы изменить игру в лучшую сторону, когда внезапно совершенно новая идея пришла мне в голову. Побережье и весь остальной пейзаж полностью исчезли для меня до конца прогулки, так как новая идея создала уже целую новую игру. Я мысленно «играл» в неё и не мог дождаться когда же уже вернусь домой.

Когда я наконец-то оказался дома, я сделал набросок правил и взялся за игровое поле. В тот день я тестировал игру сам с собой, и всё работало очень и очень хорошо. Несколько дней спустя, первый же тест с друзьями имел огромный успех — каждый  хотел играть ещё и ещё. Это была лучшая реакция, которую только может  пожелать увидеть геймдизайнер. Я изменил некоторые маршруты на игровом поле, некоторые правила и несколько билетов в течение последующих недель разработки игры, но 80-90% теперь уже изданной игры остались такими же, какими были в самом первом прототипе.

Был один довольно необычный, но очень запоминающийся случай во время одного из тестов. Когда я вставал из-за стола, то внезапно почувствовал резкий укол в ногу. Посмотрев вниз, обнаружил дыру в штанине. Я пошёл в спальню, чтобы выяснить что же случилось с моими штанами. То, что я увидел, поразило меня — из ноги торчала огромная щепка. Она была сантиметров десяти длинной и насквозь прошила бедро. Я натяну штаны обратно и закончил партию. Объявление тестерам о том, что мне нужно в больницу, дабы вынуть эту занозу, оставило их равнодушными, и они просто начали заново раскладывать игру. Когда я уезжал они готовились к очередной партии и они всё ещё играли в прототип, когда я  вернулся. Я сохранил щепку в качестве сувенира, так как её вытащили одним цельным куском!

После многих недель тестирования, в июле, я отправил игру двум издателям. Неделю или две спустя, я пошёл на WBC (World Boardgaming  Championships) в городе Хант-Валли, недалеко от Балтимора. Я взял  игру, которую теперь называл Station to Station, а так  же несколько других прототипов, так как знал, что там должны быть люди, которым можно показать свои разработки, такие как, например, Jay Tummelson из Rio Grande.

Я встречал генерального директора Days of Wonder, Eric'а  Hautemont'а, лишь однажды, когда Richard Borg представил меня ему на Origins в прошедшем году. Так что я был удивлен, когда наткнулся на Eric'а и Mark'а Kaufmann'а на WBC. Рассказав им, что у меня с собой есть несколько прототипов, предложил им сыграть, в результате чего была назначена встреча в лаунж-баре на первом этаже. Мой друг Pitt Crandlemire был четвёртым игроком для партии в Station to Station. Моя жена Janet тоже присутствовала там, но она просто наблюдала за игрой.

Партия перевалила уже где-то за три четверти, когда Pitt вдруг сказал, что покидает нас, чтобы успеть сыграть в турнире. Тогда я смахнул фигурки с игрового поля, предполагая что Eric и Mark увидели достаточно, чтобы получить представление об игре. Их реакцией было удивление, смешанное с досадой, так они желали закончить партию. После игры мы поговорили, и Eric сказал мне, что сильно заинтересовался игрой. Он сказал, что собирается во Францию  сразу после WBC и хочет взять прототип с собой, чтобы сыграть с остальным членами Days Of Wonder. Так же он сказал, что примет решение по поводу игры в течение недели или двух максимум.

Eric сдержал свое слово и позвонил мне менее чем через две недели и сказал, что хочет издать игру. после чего я попросил две другие компании которым были высланы прототипы, вернуть их назад. Позже,  после того как Ticket to Ride завоевала Spiel des Jahres (SdJ), представители тех компаний сказали мне, что их подвела их лень, так как они не поторопились опробовать прототипы моей игры.

Ticket to Ride была исключением из правил во многих отношениях. Редко когда можно продать игру после всего одного показа издателю. Продажа прототипа часто может занимать несколько месяцев или даже лет, и многие прототипы так и остаются непроданными. Люди часто спрашивают меня знал ли я что Ticket to Ride станет хитом. Конечно, нет, никто не может знать этого. Если бы я имел возможность узнавать какая игра хитом, я бы разработал Ticket to Ride много лет назад и с тех пор создал бы множество других подобных удачных проектов!

Успех не приходит к геймдизайнеру так просто. Здесь замешана огромная доля везения. Я чувствую, что сделал многое правильно, чтобы привести свою игру к успеху. Такие вещи, как совместная работа, тщательное игровое тестирование и разработка своих прототипов, следование текущим рыночными тенденциям, и т.д. Но в конце концов, удача всё равно сыграла огромную роль. Что было бы, если я не пошёл бы на WBC в тот год? Что, если бы одна из двух других компаний опубликовала игру? Что если бы Days Of Wonder не стали бы прикладывать так много усилий для продвижения и маркетинга для Ticket to Ride? Что если бы Carcassone был издан в том же году и выиграл SdJ вместо Ticket to Ride? Что если бы щепка вызвала инфекцию и уложила бы меня в больницу на несколько месяцев?

Days Of Wonder сделала многое, чтобы Ticket to Ride стала успешным  проектом. Но если бы мне пришлось обозначить что-то одно, то это названия, которые они придумывали для игры. В Германии игра  называется Zug um Zug. «Zug» значит поезд. «Zug» так же означает «тянуть» или «двигаться». В конце концов, «Zug um Zug» — это такая поговорка, означающая «идти на компромисс». Это прекрасное название для игры в Германии. В английском языке значение Ticket to Ride очевидно и в сочетании с артом на коробке, говорит потенциальным покупателям многое об игре ещё до того как они взяли её в руки.

Mark Kaufmann из Days of Wonder продолжает историю... Eric и я действительно были раздражены, когда Алан не дал нам доиграть первую партию в Station to Station на WBC. Но как только мы вышли из-за стола, мы начали взволновано обсуждать игру и тут же согласились, что хотим издать её.

Когда мы подготавливали игру к изданию, ничего не изменялось в геймплее, но было несколько идей как лучше преподнести игру. Alan не обозначил каких-то определённых исторических рамок для игры, но ранние 1900-е стали лёгким выбором. Путешествие на поезде было распространённым и романтизированным явлением, это был пик эры распространения поездов в Соединённых Штатах. Это также легко узнаваемый период в истории, который легко иллюстрировать.

Мы потратили немало времени, обдумывая название игры. Station to Station было наглядным и понятным, но мы хотели что-то более эмоциональное — название, которое бы сразу нарисовало картинку в голове. Идеи сменяли одна другую, но ни одна не захватывала нас по-настоящему, и мы все больше и больше приходили в уныние. Eric и я были в Парижском метро, когда название Ticket to Ride впервые пришло к нам. Оно достаточно сильно связно с одним из ключевых аспектов игры, пункты назначения-билеты, чтобы прочувствовать поездку на поезде. И оно легко запоминалось. Наши европейские партнёры посчитали, что английское наименование будет принято не так хорошо у иноязычных покупателей, поэтому во Франции название игры превратилось в романтично звучащее Les Aventuriers du Rail, а в Германии в Zug um Zug.

Самая первая отгрузка с игрой ушла нашему немецком дистрибьютору. Шестьсот (600) экземпляров было отправлено 27 февраля, 2004 года, после чего так же начались продажи французской и английской версии. Почти сразу же начала разрастаться шумиха вокруг игры. К маю игра была номинирована на German Spiel des Jahres (Game of the Year) award, наиболее престижную игровую премию в мире.

Мы действительно не знали есть ли у нас шанс на победу. Многие говорили нам, что это лучшая игра, но так же много народа говорило, что немецкое жюри никогда не отдаст награду американской/французской компании, которая в бизнесе только два года. На SDJ нас спросили, сможем ли мы произвести достаточное количество коробок, если наша игра победит. В то время как мы заверяли жюри, что мы можем сделать это, сами же были обеспокоены, что будет невозможно произвести в нужном количестве пластиковых поездов. С одной лишь пресс-формой для поездов, нам могло бы катастрофически не хватить миниатюрок, если бы удача повернулась к нам лицом, и мы выиграли главную награду SDJ. Был сделан решительный шаг, и заказаны ещё пять металлических форм для поездов. Если бы мы не выиграли премию, то стали бы просто гордыми обладателями очень дорогих металлических пресс-папье!

Ночью 29 июня, на сцене в Берлине, под взглядами более четырёхсот журналистов и гигантов игровой индустрии, Zug um Zug/Ticket to Ride была объявлена победителем  Spiel des Jahres 2004. В течение всего нескольких минут наш европейский директор, который всё ещё был на сцене, так как принимал награду вместо Алана, получил текстовые сообщения от множества немецких ретейлеров, желавших заказать 50.000+ копий игры! Наша первоначальные чаяния продать 10.000 копий в первый год вылетели в трубу, так как теперь нам нужно было отчаянно увеличивать производственные мощности, чтобы удовлетворить спрос на победителя SDJ. Двенадцать месяцев спустя, было выпущено свыше 300.000 копий игры.

Первый год продаж оказался более чем удачным. И теперь, десять лет спустя, мы можем оглянуться назад и увидеть простую в освоении и интересную в геймплее игру, популярность которой продолжает расти с каждым годом. На сегодняшний день уже свыше 3 миллионов игр Ticket to Ride продано и теперь игра доступна на 20 различных языках, и имеет более 15 дополнений, плюс популярные цифровые версии для компьютера, устройств Mac, iPad, iPhone, и Android. На сегодняшний день, произведено свыше 500 миллионов поездов Ticket to Ride. Это очень много пластика и всего-то за 10 лет!  К десятилетнему юбилею была выпущена игра 10th Anniversary Edition of Ticket to Ride. А в самой новой версии игры 2016 года, билеты покупаются не только на поезда, но и на корабли.

Смотрите всю серию Ticket to Ride представленную в нашем магазине:

Хит
Ticket to Ride: Europe
Нет в наличии
1499 грн
8+
40 - 60
2 - 5
Новинка
Ticket to Ride: Rails & Sails
В наличии
2199 грн
10+
90 - 120
2 - 5

Комментарии

Ваше Имя:


Ваш комментарий: