За пятью печатями
For five seals
день заказа
скидка 3%
Резюме Дома Игр:
Первое что бросается в глаза – это оформление. Оно действительно шикарное и заслуживает особого внимания. На первый взгляд книжка правил выглядит толстоватой, но не стоит этого пугаться. Правила на самом деле небольшие и большую их часть занимают примеры и описания карт. Игра построена на бросках кубиков, но возможность управлять результатом броска дарит возможность построения комбинаций из последовательного розыгрыша карт и кубиков. Игра хорошо форматируется под разное количество участников, при этом позволяет выбирать один из четырех наборов магии для игры. Каждый набор карт уникален и определяет уровень взаимодействием между игроками. Игра подойдет как для семейного застолья, так и игрокам, любящим в меру конфликтные игры.Описание настольной игры За пятью печатями
Ученье свет – эта истина нами усвоена с детства. Именно поэтому нам легко понять пятерку магов, которые отправляются в Таинственную башню, пропитанную магической энергией. По легенде, в стенах и подвалах этой башни хранятся свитки с заклинаниями древних магистров, защищенные тьмой и печатями. Предстоит нешуточное соперничество между игроками за звание верховного мага.
О игре
Игрокам предстоит перемещаться по лабиринту подземелья в поисках свитков с заклинаниями, которые защищены волшебными печатями. Используя магию стихий и разума, магам придется ломать печати и познавать новые заклинания. Новые знания – новые возможности. В дальнейшем заклинания позволят магам решать более сложные задачи, которые встретятся на пути. Игра продлиться до тех пор, пока в подвале не останутся неизученными 3 или 4 свитка 6-го уровня. После этого игроки подбивают итоги – тот маг, который набрал максимальную суммарную силу свитков, тот и побеждает в этой магической гонке.
Создание подземелья
Игровое поле собирается из 6-ти двусторонних частей. Собранное поле – это подземелье Башни с узкими коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от количества участников, поле собирается по-разному. Процесс создание подземелья совершенно несложен, благодаря специальным маркерам на стыках. После сборки поля на указанных местах располагаются магические печати и свитки, в центр подземелья размещаются маги, в хранилища помещаются цветные кубики, соответствующего цвета. Именно кубики и отражают те самые четыре стихии магии: желтые – стихия воздуха; сини – стихия воды; красные – стихия огня; зеленые – стихия земли. Стихия разума не представлена определенным цветом, она может использовать кубики любого цвета. Все готово – можем начинать…
Маги и Фамильяры
Фамильяры – это ваши помощники. Эти преданные существа представлены фигурками животных, которые привязаны только своему покровителю: Ворон верен Шаману Севера, Сова облюбовала Провидицу Запада, Кот привязался к Ведьме Востока, Змея прильнула к Чародею Юга, а Жаба облюбовала союз с Колдуном Запределья. Основная их цель преграждать путь соперникам или сходить за свитком вместо основного героя.
Как играть?
Каждый из игроков по очереди берет по три кубика из хранилищ и бросает их. Значения на кубиках это сила магии, с помощью которой они будут вскрывать печати с проходов и свитков. Каждая печать может быть разрушена только магией соответствующей стихии. Ваша цель – это свитки. Кроме очков в конце игры, свитки позволяют применять магию в ваш ход. Именно благодаря воздействию свитков на кубики, печати, иные свитки или других игроков можно разыгрывать целые комбинации в свой ход. Маги не могут проходить сквозь печати, свитки или фигурки соперников и их фамильяров, поэтому тщательно планируйте ваше перемещение по подземелью и подбирайте магические кубики в соответствии с вашими возможностями.
Свитки и магические круги
При подготовке к игре у вас есть возможность выбрать, какие из магических кругов вы будете использовать в этой игре. Кроме базового магического круга есть вариант использовать один из четырех, причем каждый из них охарактеризован особыми свойствами.
- Базовый и первый – это магия могущества. Заклинания позволяют получать новые кубики, менять значения на кубиках или сами кубики;
- Второй круг – магия пространства. Заклинания этой магии позволяют перемещать свитки и печати на поле, а некоторые заклинания даже убирают их;
- Третий круг – магия раздора. Изучив заклинания этого круга, у вас появляются возможности меняться кубиками с вашими соперниками и пользоваться их заклинаниями;
- Четвертый круг – магия движения. Заклинания позволяют перемещаться сквозь печати и другие препятствия, а также охранять свитки с помощью стражников.
В правилах рекомендуют познакомиться с каждым из кругов по очереди от первого к последнему – это позволит последовательно опробовать все заклинаниями и их возможные связи друг с другом. Если вам близка тема про магию, свитки и колдовство предлагаем обратить внимание на игры Зельеваренье или Сильное колдунство.
- 6 двусторонних секторов игрового поля
- 5 фигурок волшебников
- 5 фигурок животных
- 24 разноцветных кубика четырёх стихий
- 130 картонных карточек свитков
- 120 жетонов печатей
- 5 фигурок стражей
- 1 жетон первого игрока
- Правила игры


































