За п'ятьма печатками
За пятью печатями, For five seals
день замовлення
знижка 3%
Резюме Дому Ігор:
Перше, що кидається в очі – це оформлення. Воно дійсно шикарне і заслуговує особливої уваги. На перший погляд книжка правил виглядає толстоватою, але не варто цього лякатися. Правила насправді невеликі і більшу їх частину займають приклади і опис карт. Гра побудована на кидках кубиків, але можливість управляти результатом кидка дарує шанс побудови комбінацій з послідовного розіграшу карт і кубиків. Гра добре форматується під різну кількість учасників, при цьому дозволяє обирати один з чотирьох наборів магії для гри. Кожен набір карт унікальний і визначає рівень взаємодії між гравцями. Гра підійде як для сімейного застілля, так і гравцям, яким подобаються в міру конфліктні ігри.Опис настільної гри За п'ятьма печатками
Навчання світло – ця істина нами засвоєна з дитинства. Саме тому нам легко зрозуміти п'ятірку магів, які відправляються в Таємничу вежу, просочену магічною енергією. За легендою, в стінах і підвалах цієї вежі зберігаються сувої з заклинаннями давніх магістрів, захищені темрявою і печатками. Буде нелегке суперництво між гравцями за звання верховного мага.
Про гру
Гравцям доведеться пересуватися по лабіринту підземелля в пошуках сувоїв з заклинаннями, які захищені чарівними печатками. Використовуючи магію стихій і розуму, магам доведеться ламати печатки і пізнавати нові заклинання. Нові знання – нові можливості. Надалі заклинання дозволять магам вирішувати більш складні завдання, які зустрінуться на шляху. Гра триватиме до тих пір, поки в підвалі не залишаться невивченими 3 або 4 сувій 6-го рівня. Після цього гравці підбивають підсумки – той маг, який набрав максимальну сумарну силу сувоїв, той і перемагає в цій магічній гонці.
Створення підземелля
Ігрове поле збирається з 6-ти двосторонніх частин. Зібране поле – це підземелля Вежі з вузькими коридорами і тісними кімнатками. Залежно від кількості учасників, поле збирається по-різному. Процес створення підземелля зовсім нескладний, завдяки спеціальним маркерам на стиках. Після складання поля на вказаних місцях розташовуються магічні печатки і сувої, в центр підземелля розміщуються маги, у сховища поміщаються кольорові кубики, відповідного кольору. Саме кубики і відображають ті самі чотири стихії магії: жовті – стихія повітря; сині – стихія води; червоні – стихія вогню; зелені – стихія землі. Стихія розуму не представлена певним кольором, вона може використовувати кубики будь-якого кольору. Все готово – можемо починати…
Маги і Фамільяри
Фамільяри – це ваші помічники. Ці віддані істоти представлені фігурками тварин, які прив'язані тільки до свого покровителя: Ворон вірний Шаманові Півночі, Сова облюбувала Провидицю Заходу, Кіт прив'язався до Відьми Сходу, Змія пригорнулася до Чарівника Півдня, а Жаба облюбувала союз з Чаклуном Позамежжя. Основна їх мета перегороджувати шлях суперникам або сходити за сувоєм замість основного героя.
Як грати?
Кожен з гравців по черзі бере по три кубики зі сховищ і кидає їх. Значення на кубиках це сила магії, за допомогою якої вони будуть розтинати печатки з проходів і сувоїв. Кожна печатка може бути зруйнована лише магією відповідної стихії. Ваша мета – це сувої. Крім очок в кінці гри, сувої дозволяють застосовувати магію у ваш хід. Саме завдяки впливу сувоїв на кубики, печатки, інші сувої або на інших гравців можна розігрувати цілі комбінації у свій хід. Маги не можуть проходити крізь печатки, сувої або фігурки суперників і їх фамільярів, тому ретельно плануйте ваше переміщення по підземеллю і підбирайте магічні кубики у відповідності з вашими можливостями.
Сувої і магічні кола
При підготовці до гри у вас є можливість обирати, які з магічних кругів ви будете використовувати в цій грі. Крім базового магічного кола є варіант використовувати один з чотирьох, причому кожен з них охарактеризовано особливими властивостями.
- Базове і перше коло – це магія могутності. Заклинання дозволяють отримувати нові кубики, змінювати значення на кубиках або самі кубики;
- Друге коло – магія простору. Заклинання цієї магії дозволяють переміщати сувої і печатки на полі, а деякі заклинання навіть прибирають їх;
- Третє коло – магія розбрату. Вивчивши заклинання цього кола, у вас з'являються можливості змінюватися кубиками з вашими суперниками і користуватися їхніми заклинаннями;
- Четверте коло – магія руху. Заклинання дозволяють переміщатися крізь печатки та інші перешкоди, а також охороняти сувої з допомогою стражників.
В правилах рекомендують познайомитися з кожним із кругів по черзі від першого до останнього – це дозволить послідовно випробувати всі заклинаннями та їх можливі зв'язки один з одним. Якщо вам близька тема про магію, сувої і чаклунство пропонуємо звернути увагу на ігри Зіллєваріння або Сильне чаклунство.
- 6 двосторонніх секторів ігрового поля
- 5 фігурок чарівників
- 5 фігурок тварин
- 24 різнокольорові кубики чотирьох стихій
- 130 картонних карток сувоїв
- 120 жетонів печаток
- 5 фігурок варти
- 1 жетон першого гравця
- Правила гри



































